En 2025, EA Sports FC 26 a été le jeu le plus vendu sur console en France : 1 300 386 exemplaires, en boîte et en téléchargement, d’après le bilan annuel du Syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs (SELL), publié en avril. Son prédécesseur, FC 25, a pris la deuxième place du même classement, avec 542 158 exemplaires, et le sport est le deuxième genre le plus acheté sur console dans le pays, derrière l’action.
Le football se regarde chaque week-end, à la télévision comme au stade, et des millions de personnes tiennent malgré tout à le rejouer sur un écran. L’expression « football virtuel » désigne aussi tout autre chose : des matchs générés par ordinateur, sans joueurs réels, sur lesquels certains sites prennent des paris.
À l’écran, les deux se ressemblent : une pelouse, des maillots, un score. Ils ne répondent pourtant ni aux mêmes envies ni aux mêmes règles, et la différence tient à une question simple : qui décide du résultat ?
Sept raisons de prendre la manette
La recherche s’est penchée sur ces joueurs bien avant FC 26. En 2006, Yongjae Kim et Stephen Ross ont publié dans l’International Journal of Sports Marketing and Sponsorship une étude sur les motivations des amateurs de jeux vidéo de sport. Après des groupes de discussion puis une analyse statistique, ils en ont retenu sept : appliquer ses connaissances, s’identifier au sport, se projeter dans un rôle rêvé, affronter les autres, se divertir, partager un moment et se changer les idées.
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Leur constat le plus parlant porte sur l’attitude du joueur. Selon eux, on pratique un jeu de sport de façon plus délibérée et plus active qu’on ne consomme les médias traditionnels. Devant un match télévisé, le supporter commente ; manette en main, il essaie lui-même le système de jeu ou la composition d’équipe qu’il réclamait depuis son canapé.
Les chiffres français confirment la dimension collective. D’après l’étude « Les Français et le jeu vidéo », menée par le SELL et Médiamétrie à l’été 2025 auprès de 4 001 personnes, 65 % des joueurs jouent à plusieurs, en ligne ou dans la même pièce, une part en hausse de six points sur un an. L’affrontement a même son championnat national, l’eLigue 1 McDonald’s, dont EA compte parmi les anciens vainqueurs l’AS Monaco, le Paris Saint-Germain ou le LOSC Lille.
Toutes ces raisons supposent la même chose : que ce qui se passe à l’écran dépende, au moins en partie, de celui qui joue.
Le match virtuel, un tirage habillé en football
Le football virtuel des sites de paris supprime précisément cette part. Personne n’y tient de manette : un logiciel produit une rencontre animée, avec des équipes, des tirs et un score, mais ce score sort d’un tirage effectué par le programme.
Premier ressort de ces matchs : ils ne dépendent d’aucun calendrier. En Grande-Bretagne, quand les compétitions se sont arrêtées au printemps 2020, le nombre de paris sportifs en ligne a chuté de 31 % en mars, selon la Gambling Commission, le régulateur britannique. Le même mois, le nombre de joueurs actifs sur les paris virtuels, courses et matchs confondus, a bondi de 88 % par rapport à mars 2019.
Le mouvement s’est prolongé en avril, porté par un Grand National virtuel, version simulée de la célèbre course d’obstacles anglaise, avec 44 % de joueurs actifs en plus. Puis la Bundesliga a repris en mai, et le régulateur a noté une hausse des paris sur des événements réels, due en partie à ce retour, tandis que les paris virtuels perdaient 48 % de leurs joueurs actifs par rapport à avril. Ces chiffres suggèrent que, pour une bonne partie des parieurs, le virtuel a surtout servi de remplaçant.
L’autre ressort tient à la cadence : là où une équipe joue une ou deux fois par semaine, un programme peut enchaîner les rencontres sans pause. Or les chercheurs comptent la vitesse et la fréquence d’un jeu parmi les facteurs qui pèsent sur le comportement des joueurs.
En 2022, Michael Auer et Mark Griffiths ont analysé, dans un article du Journal of Gambling Studies, 763 490 sessions de 43 731 joueurs sur les jeux de casino d’un opérateur européen, des machines à sous pour l’essentiel : la fréquence des événements était la caractéristique la plus liée au nombre de parties jouées par session. Les auteurs restent prudents : à elles seules, les caractéristiques du jeu n’expliquaient que 7,7 % des écarts dans le nombre de paris placés.
Des sept raisons de Kim et Ross, il ne reste ici presque rien : ni connaissance à appliquer, ni joueur auquel s’identifier, ni adversaire à battre. Reste la mise.
Au Canada, le match virtuel rejoint le casino
Le régulateur ontarien, la CAJO, a mis cette différence par écrit. Dans ses normes pour les jeux sur Internet, modifiées en mai 2026, la Commission définit les sports virtuels comme « une présentation générée par ordinateur d’un tirage au sort », dont le résultat est fixé par un générateur aléatoire, et précise qu’ils ne sont pas considérés comme des paris sportifs.
La même grille range au contraire les compétitions de jeux vidéo parmi les sports. En Ontario, parier sur un match d’e-sport disputé par des joueurs humains relève donc des paris sportifs ; parier sur un match simulé n’en relève pas.
Le droit fédéral va dans le même sens. Le Code criminel exclut les jeux « exploités par un ordinateur » des loteries que peuvent proposer les organismes de charité, les foires ou les autres titulaires de licence : ces jeux restent réservés aux gouvernements provinciaux. Dans le cadre légal canadien, un match produit par un logiciel appartient ainsi à l’univers des loteries et des jeux de casino. L’âge minimum pour y jouer est de 18 ou de 19 ans, selon la province.
Dans l’offre d’un casino en ligne, le match virtuel se rapproche surtout des jeux que le comparateur BonusFinder Canada appelle « jeux instantanés », dans sa page sur les meilleurs casinos en ligne Canada : keno, cartes à gratter ou bingo, qu’elle décrit comme « souvent basés sur la chance pure ». Cette page s’adresse aux joueurs qui se trouvent au Canada, et non aux lecteurs installés au Sénégal.
L’ANJ ne laisse aucune case au match virtuel
En France, la question se règle avant même de parler de casino. Un pari sportif ne peut porter que sur une compétition inscrite sur la « liste sport » de l’Autorité nationale des jeux (ANJ), et les opérateurs agréés n’ont pas le droit d’en proposer sur d’autres. Pour y inscrire une épreuve, l’ANJ exige notamment des résultats qui ne dépendent pas du pur hasard et qui traduisent « des performances objectives et quantifiables ».
L’Autorité cite un exemple parlant : les paris sur le nombre pair ou impair de buts marqués pendant un match sont interdits. Elle vérifie aussi que l’épreuve est organisée régulièrement et que son règlement est accessible, et elle sollicite l’avis de la fédération sportive concernée avant toute inscription. Une rencontre dont le score est tiré au sort par un programme, sans fédération ni joueurs, ne peut pas, par construction, répondre à ces exigences.
L’autre porte reste fermée. En ligne, l’ANJ n’agrée que des opérateurs de paris sportifs, de paris hippiques et de poker, et la roulette, le blackjack comme les machines à sous y sont interdits. Le match virtuel ne trouve donc de place ni parmi les paris sportifs ni du côté du casino.
L’offre illégale, elle, ne manque pas de clients : selon une étude menée par PwC pour l’ANJ en 2023, entre 3 et 4 millions de joueurs en ligne en France y avaient eu recours au cours des douze mois précédents, et un consommateur sur deux ignore qu’elle est interdite, ajoute l’Autorité. Depuis la loi du 2 mars 2022, l’ANJ peut ordonner elle-même le blocage de ces sites, un pouvoir qui revenait jusque-là au juge : en 2024, elle a adressé 232 ordres de blocage et de déréférencement visant 1 337 adresses.
L’e-sport n’est pas mieux loti : selon l’ANJ, c’est la loi elle-même qui interdit les paris sur ses compétitions. En France, un match d’eLigue 1 disputé manette en main n’entre donc pas plus dans l’offre de paris sportifs qu’une rencontre simulée.
Football Manager, le match simulé où l’on décide
La simulation, en elle-même, ne rebute pas les joueurs. Dans Football Manager, l’ordinateur joue aussi chaque match et personne ne touche le ballon. Le joueur, lui, fixe la tactique, recrute, compose l’équipe et décide des remplacements. Le résultat reste incertain, mais il répond à ses choix. En France, Football Manager 26 figurait au 16e rang des jeux PC les plus vendus en valeur en 2025, d’après le SELL.
Son moteur de match a même joué d’avance de vraies rencontres : en janvier, Senego rapportait qu’après 100 simulations, le jeu donnait le Sénégal vainqueur de l’Égypte en demi-finale de la CAN 2025, et le Nigeria vainqueur du Maroc.
Ses joueurs le font savoir quand ils ont le sentiment de perdre la main. En mai, le directeur du studio Sports Interactive, Miles Jacobson, a reconnu que Football Manager 26, premier épisode publié en deux ans, n’avait pas répondu aux attentes de beaucoup d’entre eux, notamment à cause d’une interface et d’une navigation remaniées, et il en a pris l’entière responsabilité. Pour Football Manager 27, attendu à partir du 10 novembre, le studio met d’ailleurs en avant un moteur de match plus précis, qui laisse davantage de prise aux choix tactiques.
Cette part de décision nourrit aussi des fidélités hors norme. En 2017, le Guinness World Records a salué un record de longévité : Michał Leniec, un supporter du Lech Poznań, avait mené une même partie de Football Manager 2016 jusqu’à la saison 2237-2238, soit 221 années de jeu, avec 207 titres de champion de Pologne et 45 Ligues des champions à la clé.
Entre une carrière virtuelle de plus de deux siècles et une rencontre simulée qui se joue sans personne, les mots changent. Là où les décisions du joueur comptent, on parle de jeu de football ; là où un tirage décide de tout, les régulateurs, en Ontario comme en France, parlent de hasard.
